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登録日:2021/05/15 Sat 19 28 15 更新日:2023/10/02 Mon 17 45 47NEW! 所要時間:約 18 分で読めます ▽タグ一覧 DM DMD-14 DMR-09 DMR-11 DMR-12 DMX-15 DMX-22 DMキャラクター項目 G・リンク Q・ブレイカー T・ブレイカー kawasumi もう一人の主人公 アンコモン イズモ エピソード3 オラクル ゴッド ゴッド・ノヴァ ゴッド・ノヴァ OMG ショタ ゼロ文明 デュエル・マスターズ デュエル・マスターズ プレイス パワード・ブレイカー ベリーレア ラスボス ラスボス系主人公 中央G・リンク 双天右神クラフト・ヴェルク 双魔左神ディーヴォ 名も無き神人類 妖精左神パールジャム 弟子キャラ 戦攻右神マッシヴ・アタック 根本圭子 無色 背景ストーリーのラスボス 裏主人公 黒幕 「さあ、神々よ、我が清邪の心、受け取るのだ!」 イズモとは、TCG「デュエル・マスターズ」のクリーチャー。 本項目では背景ストーリーにおけるイズモの来歴、関連カード、メディアミックスでの扱いも合わせて紹介する。 ▷ 目次 イズモ一覧《イズモ》 《名も無き神人類》 《「黒幕」》 《超神類 イズモ》 《逆襲の神類 イズモ R》 《無法神類 G・イズモ》 《神の子 イズモ》 《神人類 イズモ》 関連カード メディアミックスでの扱い 背景ストーリーでの扱い 余談 イズモ一覧 《イズモ》 (*1) TCG版 イズモ UC 無色 (5) クリーチャー:ゴッド・ノヴァ/オラクル 5000+ 中央G・リンク(このクリーチャーまたは他のゴッドをバトルゾーンに出す時、自分の好きな数のゴッドからカードを1枚ずつリンクを外してもよい。その後、このクリーチャーを「右G・リンク」または「左G・リンク」とあるゴッドにリンクしてもよい) DMR-09 「エピソード3 レイジVSゴッド」で登場したゴッド・ノヴァ/オラクル。 エピソード3におけるオラクル教団サイドの主役とでも呼ぶべきキャラクターであり、 アウトレイジサイドが群像劇をやっているのに比較するとかなりストーリー中での活躍をしている。 効果そのものは中央G・リンクしか持たない準バニラだが、【ゴッド・ノヴァ】の戦略はリンク時能力の使い回しにある。 師たる《神人類 ヨミ》と比較して軽さの点で使いやすい。 あとレアリティもアンコモンであるため、ビクトリーであるあちらより手に入れやすいのもメリットか。 元ネタが『出雲大社』であることもあってか、蛇が象徴的に描かれている。 《イズモ》をフィーチャーしたデッキ『DMD-12 「禁断の変形デッキ オラクルの書」』で 《双魔左神ディーヴォ》と《双天右神クラフト・ヴェルク》にも蛇が描かれているなどのことから、 《イズモ》が「3体神イズモ」となるときはディーヴォとクラフト・ヴェルクがセットになることがイメージされている(*2)。 プレイス版 イズモ VR 無色 (4) クリーチャー:ゴッド・ノヴァ/オラクル 4000+ 中央G・リンク パワード・ブレイカー 左側リンク先候補: 双魔左神ディーヴォ P 無色 (7) ゴッド・クリーチャー:ゴッド・ノヴァ 7000+ W・ブレイカー 攻撃する時、相手のクリーチャー1体を山札の一番下に置く。 妖精左神パールジャム P 無色 (5) ゴッド・クリーチャー:ゴッド・ノヴァ/スノーフェアリー 5000+ バトルゾーンに出た時、自分の山札の上から1枚をマナゾーンに置く。(ただし、使用可能マナは増えない) 右側リンク先候補: 双天右神クラフト・ヴェルク P 無色 (7) ゴッド・クリーチャー:ゴッド・ノヴァ 7000+ W・ブレイカー 攻撃する時、カードを1枚引く。その後、自分の手札1枚をシールド化する。 戦攻右神マッシヴ・アタック P 無色 (5) ゴッド・クリーチャー:ゴッド・ノヴァ/アースイーター 5000+ バトルゾーンに出た時、カードを1枚引く。 DMPP-20「レイジ・オブ・インフィニティ -神人類光臨- 」にて収録。レアリティがベリーレアに昇格したが、それに合わせて能力もTCG版から大きく変わった。 コストとパワーが下がったが、パワード・ブレイカーを獲得している。 何よりも最大の変化と言えばデュエプレのゴッド・ノヴァ及び中央G・リンクの仕様によって、計4種類のゴッド・ノヴァをゲーム外から呼び出してリンクする形で出せる。 《名も無き神人類》 (*3) 名も無き神人類 無色 (7) クリーチャー:ゴッド・ノヴァ 3000+ 中央G・リンク360(このクリーチャーまたは自分の他のゴッドをバトルゾーンに出す時、クリーチャーの名前をひとつ選ぶ。このクリーチャーは、このようにして以前選んだ名前のかわりに、新たに選んだ名前を、カードに書かれている名前に加えて持つ。その後、自分のゴッド1体からカードを1枚リンクを外す。その後、このカードを、好きな数のリンク可能なカードとリンクしてもよい) DMX-15「フルホイルVSパック 仁義無きロワイヤル」に収録されたイズモの第二形態。 専用のキーワード能力「中央G・リンク360」により、上下左右のリンクを可能にしている。 詳しくは個別項目を参照。 《「黒幕」》 (*4) 「黒幕」 SR 闇文明 (9) クリーチャー:ゴッド・ノヴァ OMG/オラクル 12000+ このクリーチャーが召喚によって出た時、相手は自身の手札をすべて捨てる。 T・ブレイカー 中央G・リンク(このクリーチャーまたは自分の他のゴッドを出す時、自分の好きな数のゴッドからカードを1枚ずつリンクを外してもよい。その後、このクリーチャーを、「右G・リンク」または「左G・リンク」を持つゴッドにリンクしてもよい) このクリーチャーがカード3枚でリンクした時、このクリーチャーは各プレイヤーのシールドをすべてブレイクする。 DMR-11「エピソード3 ウルトラVマスター」に収録されたイズモの第三形態。 コストは《名も無き神人類》から更に重くなり9となったが、その分かなり強力な効果を秘めている。 cipで相手の手札を全て捨てさせるという、《ロスト・ソウル》と同等の強烈なハンデスを発動する。 召喚した時点で最低限の仕事はこなす優秀なクリーチャーだが、その真骨頂はゴッドらしくG・リンクした時に発揮される。 3枚のカードがリンクした時に各プレイヤーのシールドをすべてブレイクするという、G・ブレイカーに似た効果で自分と相手の全シールドを吹っ飛ばしてしまう。 全ハンデスと合わせて相手の盤面をズタズタにするため、イズモの中でも特に攻撃性の高い1枚になっている。 《超神類 イズモ》 (*5) 超神類 イズモ P 光/闇文明 (12) クリーチャー:ゴッド・ノヴァ OMG/オラクル 12000+ リンクしている自分のゴッド1体につき、このクリーチャーの召喚コストを2少なくする。ただし、コストは2より少なくならない。 このクリーチャーを召喚してバトルゾーンに出した時、カードを3枚まで自分の手札または墓地から選び、新しいシールドとして裏向きにし、自身のシールドゾーンに加えてもよい。 T・ブレイカー 中央G・リンク DMD-14「スーパーデッキOMG 逆襲のイズモと聖邪神の秘宝」に収録されたイズモの第四形態。 コストは「黒幕」をも上回る最重量の12となったが、リンクしているゴッドの数だけ2下がるという自前のコスト軽減によってある程度緩和できる。 効果の方はゼニスを彷彿とさせる召喚時限定のcipにより、手札か墓地にある3枚のカードをシールドとして装填できるというシンプルなもの。 S・トリガーを仕込むのに打って付けな効果であり、既に発動して墓地に行ったカードやシールドではなく手札に来てしまったカードをシールドに配置して、相手からの攻撃に強く出られる。 《逆襲の神類 イズモ R》 (*6) 逆襲の神類 イズモ R(リターンズ) P 光/闇文明 (6) クリーチャー:ゴッド・ノヴァ OMG 5000+ このクリーチャーが攻撃する時、コスト5以下のゴッド・ノヴァ OMGを1体、自分の手札からバトルゾーンに出してもよい。 中央G・リンク(このクリーチャーまたは他のゴッドをバトルゾーンに出す時、自分の好きな数のゴッドからカードを1枚ずつリンクを外してもよい。その後、このクリーチャーを「右G・リンク」または「左G・リンク」とあるゴッドにリンクしてもよい) 月刊コロコロコミック2014年2月号の付録として収録されたイズモの第五形態。 重量級続きだった前形態から一転して久々の中量級として登場した。 効果もド派手だった以前と比べると堅実なものになっており、アタックトリガーで手札からコスト5以下のゴッド・ノヴァ OMGを1体踏み倒せる。 召喚と同時に場のゴッドとリンクして攻撃すれば、更なるゴッドの踏み倒しで連鎖的にリンクする事も可能である。 《無法神類 G・イズモ》 (*7) 無法神類 G(ゴッド)・イズモ VIC 光文明 (9) クリーチャー:ゴッド・ノヴァOMG 12000+ 相手は、コスト5以下の呪文を唱えることができない。 T・ブレイカー 中央G・リンク(このクリーチャーまたは自分の他のゴッドをバトルゾーンに出す時、自分の好きな数のゴッドからカードを1枚ずつリンクを外してもよい。その後、このクリーチャーを、「右G・リンク」または「左G・リンク」を持つゴッドにリンクしてもよい) このクリーチャーがカード3枚でリンクしていれば、リンクしているゴッドのカードはバトルゾーンを離れない。 DMR-12「エピソード3 オメガ∞マックス」に収録されたエピソード3におけるイズモの最終形態。 コストが「黒幕」と同じ9に戻り重量級となったが、その分効果もド派手なものに仕上がっている。 まず常在効果として、相手はコスト5以下の呪文を唱えられなくなる。 6以上には対応してないとはいえ、軽量級~中量級の呪文が一切詠唱できなくなるのは相手にとって大きな痛手だろう。 更にはトライ・G・リンクが成立すれば、リンクしたゴッドは場を離れなくなる無敵の除去耐性が付与される。 対処するにはG・リンクを解除したり封印で無力化したりといった手段に限られるため、非常に凶悪。 イズモに限らずゴッドならG・リンクしていれば共通して得られる耐性のため、堅牢極まる場を構成可能となる。 極限右神 オメガ VR 光文明 (6) クリーチャー:ゴッド・ノヴァOMG/オラクル 6000+ ブロッカー W・ブレイカー カードが自分のシールドゾーンから離れた時、バトルゾーンにある自分のクリーチャーを1体アンタップする。 右G・リンク 極大左神 マックス VR 光文明 (8) クリーチャー:ゴッド・ノヴァOMG/アウトレイジMAX 9000+ このクリーチャーまたは自分の他のゴッドを召喚してバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに加えてもよい。 カードが自分のシールドゾーンに置かれた時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、タップしてもよい。 W・ブレイカー 左G・リンク このクリーチャーがリンクしている間、シールドをさらに1枚ブレイクする。 元のイラストではこれらのゴッドもリンクした状態で共に描かれており、背景ストーリー上でも重要な役割を担っている。 《神の子 イズモ》 (*8) 神の子 イズモ P 光文明 (6) クリーチャー:ゴッド・ノヴァ OMG/オラクル 5000+ 中央G・リンク(このクリーチャーまたは自分の他のゴッドがバトルゾーンに出る時、好きな数の自分のゴッドから、リンクしているカードをそれぞれ1枚外してもよい。その後、このクリーチャーを、「右G・リンク」または「左G・リンク」を持つゴッドにリンクしてもよい) このクリーチャーがカード3枚でリンクしていれば、リンクしているゴッドは「Q・ブレイカー」を得、相手がクリーチャーを選ぶ時、選ばれない。 DMX-22「超ブラック・ボックス・パック」に収録された新たなるイズモ。 実に三年ぶりに登場した新規のイズモであり、イラストではオメガとマックスを装備した上で歴代イズモのコスプレをしたクリーチャー達に囲まれている。 効果については3体リンク時限定で効果が発動する恒例のもので、リンクしているゴッドはQ・ブレイカーとアンタッチャブル効果が得られる。 軽量級が売りのゴッド・ノヴァ OMGにおいてこの高打点はかなり魅力的であり、中盤辺りで一気に相手のシールドを削る事が出来る。 右神のイザナイ ゾロスター P 光/闇文明 (7) クリーチャー:ゴッド・ノヴァ OMG/オラクル 9000+ W・ブレイカー 光臨:自分のターンの終わりに、このクリーチャーがタップされていれば、自分の山札を見る。その中からコスト7以下のオラクリオンを1体、バトルゾーンに出してもよい。その後、山札をシャッフルする。 右G・リンク 左神人類 ヨミ P 無色 (8) クリーチャー:ゴッド・ノヴァ/オラクル 12000+ T・ブレイカー 光臨―自分のターンの終わりに、このクリーチャーがタップされていれば、自分の山札を見る。その中からコスト7以下のゴッド・ノヴァを1体、バトルゾーンに出してもよい。その後、山札をシャッフルする。 左G・リンク(このクリーチャーがバトルゾーンに出る時、「中央G・リンク」または「右G・リンク」を持つゴッドの左側にリンクしてもよい。リンクしたゴッドは、各ゴッドの特性〔パワーや能力〕をすべて持つ1体のクリーチャーとなる。バトルゾーンを離れる時は、その中の1枚を選ぶ) 無法神類と同様に元イラストではG・リンク状態で描かれており、ヨミとイズモがリンクしている。 エピソード3における顛末を考えるとなかなか胸熱な並びである。 《神人類 イズモ》 (*9) 神人類 イズモ UC 無色 (3) クリーチャー:ゴッド・ノヴァ/オラクル 3000+ 自分のゴッドすべての召喚コストを1少なくする。ただし、コストは0以下にはならない。 中央G・リンク(自分のゴッドが出る時、自分の好きな数のゴッドからカードを1枚ずつリンクを外してもよい。その後、このクリーチャーを「右G・リンク」または「左G・リンク」を持つゴッドとリンクしてもよい。リンクしたゴッドは、各ゴッドの特性(パワーや能力)をすべて持つ1体のクリーチャーとなる。離れる時はその中の1枚を選ぶ) DMEX-17「20周年超感謝メモリアルパック 究極の章 デュエキングMAX」に収録されたイズモ。 神の子以来五年ぶりに登場したイズモ関連のカードであり、名も無き神人類以来となるゼロ文明&ゴッド・ノヴァとなって帰ってきた。 最低でも5はあった以前のコストから一転してコスト3と最軽量を更新し、歴代で最も軽いイズモとして登場した。 効果はサポート寄りとなっていて、ゴッド全般がコスト軽減で召喚しやすくなる。 同じ効果を持ちコストも1軽い《ゴッド・ルピア》もいるが、あちらとの差別化要素として2枚目のイズモ自身も軽減対象になるのと、中央G・リンクとして召喚から続けてリンクを形成しやすくなる利点がある。 関連カード プロジェクト・ゴッド UC 水文明 (4) 呪文 自分の山札の上から5枚を墓地に置く。その中にゴッドがあり、バトルゾーンにある自分のゴッドとリンクできるなら、そのカードをバトルゾーンに出してリンクしてもよい。 《イズモ》との(というかゴッド・ノヴァとの)相性がいい呪文。 一気に複数体のゴッド・ノヴァを展開可能。《イズモ》が軽量のため、そこから踏み倒しを狙いやすいのはおいしい。 DMX-24版では、その《イズモ》、 及び《名も無き神人類》《黒幕》《超神類 イズモ》《逆襲の神類 イズモ R》《無法神類 G・イズモ》 《無防備のファミリア キナコ》《聖霊左神ジャスティス》《悪魔右神ダフトパンク》がこたつで談笑しているイラストで再録された。 もともとはkawasumi(かわすみ)絵師がDMR-12 「エピソード3 オメガ∞マックス」の発売時に描いたイラストに加筆修正したもの。 かわすみ絵師は度々《イズモ》をネタにしている。 ちなみに《悪魔神バロム》といえばIttoku(一徳)絵師というのが定番だが、《イズモ》関連カードは軒並みかわすみ絵師が描いている。。 ちなみに彼の師である《神人類 ヨミ》、そのヨミとリンクする《聖霊左神ジャスティス》《悪魔右神ダフトパンク》、 彼の使い走りである《策士のイザナイ ゾロスター》、そしてゾロスターの関連カードもかわすみ絵師が描いている(*10)。 メディアミックスでの扱い 基本的にオラクル使いのデュエリストとして登場し、デュエル中に自分を召喚する展開が多い。 アニメでは「ヨミコンツェルン」の会長を務めており、勝太をオラクルに引き込もうとするも失敗。 教祖ヨミを復活させるために奔走するも、当のヨミには捨て駒扱いされていた。 一度は勝太を下し、《百万超邪 クロスファイア》を消滅させるも、その後は敗北し自身も同じ目に。 その後復活した際にはヨミの自身への扱いを理解したためか、ヨミの復活ではなく、自身の妹であるプラマイ零と新たなオラクルの理想郷を築くことを決意。 《マントラ教皇 バラモン》《神聖鬼 デトロイト・テクノ》《策士のイザナイ ゾロスター》の3人を使い走りにして理想実現のために再び奔走するも、最後は敗北。 オラクルの書に復活可能であることを告げられるも、それを拒否して消滅した。 漫画では地球侵略を目論む宇宙人として登場するも、勝太に敗北。 腹いせに地球を破壊しようとするものの宇宙パトロール隊に御用となる。 伊藤しげかつ氏の漫画「ストーリー・オブ・デュエル・マスターズ」では、元オラクル教団員の《紅き血の テスタ・ロッサ》によって倒された。 その後復活し、他のオラクルの命を喰らって《超神類 イズモ》として復活した。 背景ストーリーでの扱い もともと少年《イズモ》はオラクル教団における《神人類 ヨミ》の愛弟子である(*11)。 しかしアウトレイジとオラクル教団の抗争のなか、 《神人類 ヨミ》は《武闘将軍(カンフーショウグン) カツキング》チームエグザイルによって討たれ、《イズモ》も身を隠さざるを得なくなる。 これによってオラクル教団はゼロの信奉者(オラクリオン派)と教団の信奉者(マントラ派)に分裂。 しかしその中で《イズモ》は名を捨て、《名も無き神人類》として《不死帝(デッド・オア・アライブ) ブルース》の力を得ようと画策。 《不死帝 ブルース》を配下に引き入れた《地獄魔槍(ヘルブルース) ブリティッシュ》のもとに、オラクリオン派のオラクルが集結。 《神託の王(オラクルキング) ゴスペル》がもたらしたオラクルの裏教義に基づいて《地獄魔槍 ブリティッシュ》をオラクリオンに生まれ変わらせる。 このとき、オラクリオン派を影から動かし、《地獄魔槍 ブリティッシュ》を生まれ変わらせた人物、 それは名を捨てたイズm……《「黒幕」》であった。 《地獄魔槍 ブリティッシュ》あらため、《神聖牙 UKパンク》は《不死帝 ブルース》をも飲み込む。 しかし《武闘将軍 カツキング》は幾度となく争ってきたとは言え、腐れ縁の《地獄魔槍 ブリティッシュ》を放っておくことはできず、 オラクル教団に利用される強敵(とも)を救うためにその住まい、魔城ブリティッシュ・パビリオンに突撃。 それを察知して魔城ブリティッシュ・パビリオンに集結したゴッド・ノヴァに対し、 ふたりの友情を邪魔させないと、《灼熱連鎖(ラスト・バーニング) テスタ・ロッサ》と《電脳決壊の魔女(カオス・ウィッチ) アリス》が参戦。 そして《灼熱連鎖 テスタ・ロッサ》はその身を犠牲に《「黒幕」》を撃退。 彼を守るために《電脳決壊の魔女 アリス》もそのすべての能力を解放し、世界を知識の渦で包み込んだ。 オラクル教団の分裂、ブリティッシュのオラクリオン化、マントラ派の台頭……これらすべては、《「黒幕」》の手の内であった。 《「黒幕」》は《不死帝 ブルース》の力を利用して復活するときを待っていた。 そして《「黒幕」》の正体、それはかつて《神人類 ヨミ》とともに死んだと思われていた《イズモ》だった。 彼の目的はオラクルの望む、平和な世界などではなかった。師ヨミを弑したアウトレイジすべての殲滅である。 しかし《不死帝 ブルース》は《イズモ》に利用されて死ぬ前に、アウトレイジの誇りのために戦い、 そして死んでしまった《灼熱連鎖 テスタ・ロッサ》と《電脳決壊の魔女 アリス》に恩義を感じ、 彼らの共通の友人だった《百万超邪(ミリオネア) クロスファイア》を蘇生。 《天災超邪(ビリオネア) クロスファイア 2nd》として蘇った彼は、 《武闘将軍 カツキング》あらため、レイジクリスタルの力を得た《無法伝説(アウトレイジビクトリー) カツマスター》と行動をともにすることとなる。 《イズモ》はオラクルジュエルに封じられし新世界の終末の神々、オメガを生み出すため、 無感情たるゼロの力に、聖と邪、ふたつの心を込める。 そして自身も新たなるゴッド・ノヴァ、ゴッド・ノヴァ OMG《超神類 イズモ》となる。 そして聖と邪の神を従えた《超神類 イズモ》は、新世界の想像と師の敵討ちのため、アウトレイジへの逆襲を開始し、《逆襲の神類 イズモ R(リターンズ)》として新生した。 その力の前にレイジクリスタルを奪われる《無法伝説 カツマスター》。 レイジクリスタルとオラクルジュエル、2つの力を手に入れた《超神類 イズモ》は、あろうことかそれらを二対のゴッド・ノヴァ OMG《極大左神 マックス》《極限右神 オメガ》に作り変えた、 そして自身もリンクする事で《無法神類 G(ゴッド)・イズモ》へと変貌した。 この《イズモ》を助けるため、《神人類 ヨミ》は《新聖綺神 クロスオーバー・ヨミ》として復活。 しかし代償に心を失い、《イズモ》の新世界を作る野望のための世界の破壊者となってしまった。 しかしチームエグザイルや《天災超邪 クロスファイア 2nd》、そして《極大左神 マックス》の力で神々と同等の力を得たアウトレイジたちの力を借り、 ついに《無法伝説 カツマスター》は《無法神類 G・イズモ》のリンクを断ち切ると、 今度は自身がレイジクリスタルとオラクルジュエルを取り込んで《絶頂神話(クライマックス) カツムゲン》となる。 《無法神類 G・イズモ》と《絶頂神話 カツムゲン》の争いは苛烈を極めるも、ついに決着のときが――つく間際に 《新聖綺神 クロスオーバー・ヨミ》は弟子たる《無法神類 G・イズモ》を庇い絶命。 これをみて、オラクルにも仲間を思う気持ちがあると知った《絶頂神話 カツムゲン》は、 《無法神類 G・イズモ》に対し、「イズモ... お前の不器用な師匠に免じて、今日のところは勘弁しといたるで」と アウトレイジとオラクルの和解を提案することになる。 この提案を《無法神類 G・イズモ》が受け入れたことで、 エピソードシリーズ世界における、はじまりのゼニス《「無情」の極 シャングリラ》が起こした ゼニス大戦、それに基づくアンノウンの暗躍、それに利用されたエイリアンやZ軍とハンターとの戦い、 つまり《暗黒皇グレイテスト・シーザー》を元凶とした争いは、ここにひとつのピリオドが打たれたのであった。 そしてその後の世界では、《左神人類 ヨミ》として生まれ変わったヨミと、 ついにリンクすることができるようになった《神の子 イズモ》の姿があった。 ヨミ様、やっと一緒に戦えますね。 ---イズモ 余談 ヨミおよびゾロスターとの関係がメディアミックスごとにまるでバラバラという大変おもしろいクリーチャーである(*12)。 背景ストーリー ヨミはイズモの師であり、ヨミはイズモを命に変えてでも守ろうとするなど大事にしており、 イズモもヨミに対しての敬愛が深い。 反面、ゾロスターとはヨミもイズモも直接の関わりがない(*13)。 伊原しげかつ版 伊原しげかつ先生の『ストーリー・オブ・デュエル・マスターズ』では、ヨミはイズモを溺愛している。 そしてゾロスターはほとんど使い走りのような扱いになっていた。 アニメ イズモはゾロスターを使い走りにしている。 ヨミを復活させようとするなどある程度の畏敬の念はあったようだが、ヨミからは使い捨ての駒扱いされていた。 後にゾロスターはイズモを見限ってか、ヨミについていたが、ヨミからはイズモと異なり結構大事にされていた。 漫画 ヨミ、ゾロスターと同じ星の出身者(宇宙人)であることは判明しているが、 3人共作中で互いに会っていないため全く関係性が不明。 なお、《神の子 イズモ》は《左神人類 ヨミ》だけでなく、《右神のイザナイ ゾロスター》ともつながるが、 イズモとゾロスターが直接関わりを持つのはアニメと伊原しげかつ版…… すなわち「ただの使い走りとリンクしている」ことになってしまう。 背景ストーリー的に見ても、イズモだけでなくオラクル教団すべてに慈愛を注いでいるヨミはゾロスターを大切にしていそうだが、 イズモは自身の信者も、裏切った信者も諸共に裏から手を引いて利用していたこともあり、ゾロスターを使い走りにしてそうである。 まあゾロスターはゾロスターで勝手に裏オラクルの教祖に成り代わろうとするあたりイズモへの敬意はないだろうが(*14)。 ……要はヨミはイズモとゾロスター両人の教育に失敗していると言えるのではないだろうか(*15)。 追記・修正は自分の師を喪い悲しんで復讐に燃えるあまり、その師の想いを引き継げなかった弟子の方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ラスボス兼裏主人公というデュエマ背景ストーリーでは何気に珍しいポジションのお方。 -- 名無しさん (2021-05-15 19 44 15) 結局のところ一番の狂信者はバラモンを祀り上げさせたイズモ自身という皮肉 -- 名無しさん (2021-05-15 19 49 44) イズモとかの見た目が人間寄りのクリーチャーがディスペクター化したら惨いことになりそう。 -- 名無しさん (2021-05-15 20 17 48) ラスボス及び神様なのに背景ストーリーでトップクラスの人間臭さなのいいよね。 -- 名無しさん (2021-05-15 23 00 12) ↑ ミスティの曰くゴッド・ノヴァは飽くまでオラクルが神(に近いまがい物)になりあがっただけの存在だから精神までは神に近づけなかった。故にゴッド・ノヴァはスターノイドたちからすら「紛い物の神」と呼ばれた -- 名無しさん (2023-07-22 15 01 45) 名前 コメント
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分岐 名前 Rank 破砕 貫通 非物理 強化時[合成時]付加スキル ◇│ 鉄乙女砲 1 0.71 0.86 --- 昴揚Ⅰ【E】[体力Lv3 オラクルLv3] 合成 350fc 妖精棘x1 妖精殻x1 |◇│ 鉄乙女砲 改 2 0.91 1.10 --- 昴揚Ⅱ【E】[整息Lv10 体力Lv3 オラクルLv3] 強化 448fc 龍種角x1 天使殻x1 妖精殻x1 |├◇│| 鉄乙女砲 炎 3 1.22 1.47 火◎ 昴揚Ⅲ【E】[整息Lv10 リーク耐性Lv10 体力Lv3 オラクルLv3] 強化 664fc 炎妖精殻x1 炎砲小体x1 妖精殻x1 妖精弾性体x1 |||◇│| 鉄乙女砲 炎 改 4 1.62 1.96 火◎ 昴揚Ⅳ【E】[体力Lv10 整息Lv10 リーク耐性Lv10 オラクルLv3] 強化 2800fc 女神羽衣x1 炎砲小体x1 龍種大砲x2 龍種角x1 |||◇│| 鉄乙女砲 炎 新 6 2.20 2.67 火◎ 昴揚Ⅴ【E】[体力Lv10 オラクルLv10 整息Lv10 リーク耐性Lv10] 強化 4160fc 炎妖殻x1 炎砲小体x1 炎騎針片x1 妖精殻x1 炎騎血石x1 |||◇│| 銀乙女砲 炎 7 2.66 3.22 火◎ デスペラードⅠ【E】[コンボマスターLv10] 強化 7760fc 炎妖殻x2 炎砲体x1 戦王耐衝鋼x1 戦神砲x1 妖精長棘x1 |||◇│| 銀乙女砲 炎 改 9 3.30 4.00 火◎ デスペラードⅡ【E】[コンボマスターLv10 乱戦時防御力Lv10] 強化 9600fc 炎妖硬殻x2 炎龍砲x1 堕龍ヒレx1 龍種上油x1 妖精高弾性体x1 |||◇│| 銀乙女砲 炎 新 12 3.97 4.81 火◎ デスペラードⅢ【E】[コンボマスターLv10 乱戦時防御力Lv10 銃攻撃力Lv10] 強化 40800fc 炎妖超硬殻x1 炎砲体x1 焔獣鋭玻璃x1 焔獣鎧殻x1 妖精高弾性体x1 |||◇│ 銀乙女砲 炎 極 14 4.36 5.28 火◎ デスペラードⅣ【E】[【B】銃攻撃力Lv10 コンボマスターLv10 乱戦時防御力Lv10 銃攻撃力Lv10] 強化 96000fc 汎用複合コアx1 |├◇│| 鉄乙女砲 雷 5 1.91 2.32 雷◎ 昴揚Ⅴ【E】[体力Lv10 オラクルLv10 整息Lv10 リーク耐性Lv10] 強化 3360fc 雷妖精殻x2 低雷砲体x1 獣神毛x2 獣神頭x2 発電体x1 |||◇│| 銀乙女砲 雷 6 2.20 2.67 雷◎ デスペラードⅠ【E】[コンボマスターLv10] 強化 4160fc 雷妖精殻x1 低雷砲体x1 禁猿衣x1 猿神面片x1 妖精殻x1 |||◇│| 銀乙女砲 雷 改 7 2.66 3.22 雷◎ デスペラードⅡ【E】[コンボマスターLv10 乱戦時防御力Lv10] 強化 7760fc 雷妖精殻x2 低雷砲体x2 雷騎針片x1 雷騎面盾x1 妖精長棘x1 |||◇│| 銀乙女砲 雷 新 9 3.30 4.00 雷◎ デスペラードⅢ【E】[コンボマスターLv10 乱戦時防御力Lv10 銃攻撃力Lv10] 強化 9600fc 雷妖殻x2 雷妖硬殻x1 高雷砲体x1 混沌雷砲x1 混沌神毒x1 |||◇│| 銀乙女砲 雷 真 11 3.84 4.65 雷◎ デスペラードⅣ【E】[【B】銃攻撃力Lv10 コンボマスターLv10 乱戦時防御力Lv10 銃攻撃力Lv10] 強化 16000fc 堕天神苔x1 雷妖硬殻x1 高雷砲体x1 堕天神角x1 堕天神毒x1 |||◇│| 銀乙女砲 雷 継 13 4.21 5.10 雷◎ --- 強化 52000fc 雷妖超硬殻x1 高雷砲体x1 帝王大牙x1 帝王黒曜毛x1 妖精高弾性体x1 |||◇│ 銀乙女砲 雷 極 14 4.36 5.28 雷◎ --- 強化 96000fc 汎用複合コアx1 |◇│ 鉄乙女砲 零 6 2.20 2.67 氷◎ 昴揚Ⅴ【E】[体力Lv10 オラクルLv10 整息Lv10 リーク耐性Lv10] 強化 4160fc 氷妖殻x1 低氷砲体x1 妖精長棘x1 堕猿鎧x1 堕猿血石x1 |◇│ 鉄乙女砲 零 6 2.20 2.67 氷◎ 昴揚Ⅴ【E】[体力Lv10 オラクルLv10 整息Lv10 リーク耐性Lv10] 強化 4160fc 氷妖殻x1 低氷砲体x1 妖精長棘x1 堕猿鎧x1 堕猿血石x1 |◇│ 銀乙女砲 零 改 7 2.66 3.22 氷◎ デスペラードⅠ【E】[コンボマスターLv10] 強化 7760fc 堕王砲x1 妖精弾性体x1 氷妖殻x1 氷砲体x1 堕王油x1 |◇│ 銀乙女砲 零 新 11 3.84 4.65 氷◎ デスペラードⅡ【E】[コンボマスターLv10 乱戦時防御力Lv10] 強化 16000fc 氷龍砲x2 禁龍氷紋鎧x1 氷妖超硬殻x1 オラクル氷石x1 禁龍血晶x1 |◇│ 銀乙女砲 零 真 13 4.21 5.10 氷◎ デスペラードⅢ【E】[コンボマスターLv10 乱戦時防御力Lv10 銃攻撃力Lv10] 強化 52000fc 女王神骨x1 女王堅氷鎧x1 女王堅氷翼x1 堕猿真血晶x1 禁龍真血晶x1 |◇ 銀乙女砲 零 極 14 4.36 5.28 氷◎ デスペラードⅣ【E】[【B】銃攻撃力Lv10 コンボマスターLv10 乱戦時防御力Lv10 銃攻撃力Lv10] 強化 96000fc 汎用複合コアx1
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神聖愧 フォルクローレ VR 無色 (7) クリーチャー:オラクリオン 7000 ■各ターン、自分の無色クリーチャー1体目の召喚コストを7少なくしてもよい。 ■W・ブレイカー 作者:はんむらび 7コストも軽減する一撃奪取の系列。無色限定だがコスト減少の下限がない。 ゼニスすらポンポン召喚し、自分や他のオラクリオンをノーコスト降臨させられる。《聖忌祭 レイヴ・ディアボロス》や《聖忌祀ニューウェイヴ》の進化元には最適の一枚。 名前はラテンアメリカ諸国の民族音楽、あるいは民族音楽に基礎をおいた大衆音楽を指す「フォルクローレ」より。 フレーバーテキスト 偽りの神、オラクリオン。彼らはオラクルによって生み出されたのか、オラクルによって変化させられたのか。それは、今となってはだれも知らない。 評価 名前 コメント
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3000CP支払う事で入手できる大型パック。 モノクロ3種+有色相各5種+特殊混色6種、計39種類。 全体コンセプトとして「色相統一」というのが存在し、各色相に2枚ずつ存在する。特殊混色も色相統一系をパーツにする形で統一されている。故に全体的に単独使用が難しい 色相によって必要度が大きく分かれている印象。モノクロ、レッド、イエロー、グリーン、ブルーにはそこまで必須級のカードは存在しない。一方、オレンジ、パープルには特定のアーキタイプで重要なカードが多く収録されている。ランプデッキ、ディスカデッキ、OPデッキを使いたい場合は優先的に購入する必要があるだろう。 通常カードモノクロ レッド オレンジ イエロー グリーン ブルー パープル 特殊混色 通常カード モノクロ フローラルホワイト 色相 モノクロ 相手に2ダメージ自分を2回復 コスト 1 セット 2弾 特殊混色 該当なし ダメージと回復を行うモノクロカード。 回復を活かせれば4点分となり強い。2点でも及第点ではある。 モノクロは枠が少ないのでモノクロビートの選択肢になるだろう。 アッシュグレー 色相 モノクロ カードを3枚引く手札の色相タイプが全て同じなら代わりに5枚引く コスト 3 セット 2弾 特殊混色 該当なし 色相統一でボーナスが得られるモノクロドロー。モノクロビートでの手札補給役になれる。 ドロー枚数こそ多いが、ドローカードにしてはコストが重いのが弱点。ディムグレー・ストームグレーなどの対抗もいる中からどれを採用するかは、あるいは全て積むのかはプレイヤーの裁量次第である。 余談だが、元々はアッシュグレイという名前だった。他のグレーカードと揃えるためなのか、はたまた「グレー」と名の付くカードを指定するカードが登場する伏線なのか。 ランプブラック 色相 モノクロ 相手に6ダメージ手札の色相タイプが全て同じなら代わりに9ダメージ コスト 3 セット 2弾 特殊混色 該当なし 色相統一でボーナスが得られるモノクロダメージ。 単色カードで3コス9点を出せるカードはそうそうおらず、モノクロビートのメインウェポンとなる。他の色相統一にこれを添える戦法も無くはない。2枚引くと終わるが。 ゲインズボロが素で8点になってしまい、最早1点しか差がない。このカードを使ううまみは相当減ってしまった。とかここに書くと10点になりそうだな レッド アマリリス 色相 レッド デッキのカード全てに「相手に1ダメージ」を与える コスト 3 セット 2弾 特殊混色 該当なし デッキ全てのカードを強化するカード。 潜在的な打点はかなり高めだが、これ自体のコストがそこそこ高い。 継続強化として使うよりは、これを主軸にしたデッキとして組まれる。その場合は0コストの手札を減らさないカードを中心に構成し、マゼンタを交えて一気にバーストするのが狙いとなる。 極まったアマリリスデッキは現実的な確率で後3Tや先4Tのキルを出す驚異の速度のワンキルデッキ。が、マジョラムやベリーペリをはじめとして多くの妨害に引っ掛かってしまう弱点を抱えている。逆に言えば、多くの妨害に引っ掛かるからこそその速度があっても存在を許されているカードである。 v2.09で追加されたPミニセットのヴィオレ軸に弱いが、十分抵抗はできる。アマリリスを2回打って2重に付与をかけることも検討したい。 クレマチス 色相 レッド 相手に3ダメージ手札の色相タイプが全て同じなら代わりに7ダメージ コスト 2 セット 2弾 特殊混色 ローズマリー → プリンセッサ 色相統一で打点が増える小型ダメージカード。 条件を満たせば2コスト7点と優秀な打点となる。R統一デッキでもよいし、モノクロビートに添えられることもある。ハンドレス軸でも採用を検討できるだろう。 そのほかはプリンセッサパーツとしての採用となる。この場合はラストレッド後の打点枠として登壇する事になる。 フレイムダンス 色相 レッド 手札のRタイプの枚数と同じ値「相手に1ダメージ」を行う コスト 2 セット 2弾 特殊混色 ジルコン → グリーゼ R色相を束ねることで強くなる攻撃カード。 理論上は最大で8回攻撃可能。つまり8ダメージ。これだと条件の厳しさの割に中途半端。 もちろん、「攻撃回数が増える」性質を活かし、マゼンタと併用するものである。それ前提の調整。 しかしただ単純にRで統一するデッキは、防御妨害が殆ど無いため、強いとは言えない。アスパラガスやヴァルトフレア、マヤブルーなどを採用しR&R以外の汎用混色を打ちたいか R系のカードが増えまくるデッキがある。そう、ファータ軸である。ファータ軸のコンボの一つ。ファータ発動後、手札をRタイプで埋め尽くしマゼンタを交えてバーストを狙える。もっともファータ軸は他にもやりやすいコンボが多くそこまで主流ではない……。 混色のグリーゼもまた攻撃的なカード。早期発動できればなかなか強い。グリーゼ狙いのデッキの場合フレイムダンスはほぼ使えないが、Rなので汎用混色で最低限の仕事はしてくれるだろう。 ゼラニウムレッド 色相 レッド デッキからランダムなRカード1枚を手札に加えるデッキからランダムな【ブースト】を持つカード1枚を手札に加える コスト 2 セット 2弾 特殊混色 該当なし Rのサーチカードのひとつ。そしてRでは初の純粋なサーチカード。 Rカード一つ、ブーストカードひとつという条件が意外と嫌らしく、サーチ対象は絞られる。 最もサーチ対象になりやすいのはルビー。2コスでルビーを2枚調達し、トマトレッドにつなげやすい。トマトレッドブースト後のこのカードはレッド&オレンジで打点にしよう。 タヒチピンク 色相 レッド 手札にある時カードを使う度これのコストを1減らす相手に3ダメージ コスト 7 セット 2弾 特殊混色 該当なし 小型メルティピンク。 3ダメージは1コスト相応の効果。なのでこのカードを活かす場合は当然0コスト運用となる。 ファータ軸の打点の一つ。もっともデッキに入れるというよりは、ファータ軸のフェアリーピンクから引いたこれを使うという運用。 また、0コスト打点になりうる性質が、ファントムアメシストとの相性がいい。ファンアメ発動後なら0コス5点と強力な追加攻撃となる。 と単体でも使用用途が多いカードだが、「元のコストが7」という性質を活かしたコンボまである。代表的なのがピジョンブルーのコスト削減対象とすること。また、ローズマダーの大打点候補としても最有力と言える。とにかく便利なカードである。 v1.87より1コスト上げられたが、まだまだ現役。 オレンジ アポロ 色相 オレンジ マナ上限を2増やす手札の色相タイプが全て同じなら代わりに4増やす コスト 4 セット 2弾 特殊混色 マヤブルー → フィセル 色相統一で効果が上がるマナブースト。 色相条件なしだと2ブースト。4マナで使っても6なのでイマイチ。基本的には条件を満たした状態で使いたい。 条件を満たせばオレンジ4枚分の強力なブーストカードとなる。後攻の場合、1T目にOO、2T目にピーチからのこれで3T目から7マナに突入する事が出来る。先攻の場合は3Tに使って4Tから8,9マナを狙える。ドローが無く、条件も必要の為アプリコットより使用難易度が高めだが、それに見合う強さはある。純粋なランプデッキなら採用を検討できるだろう。 フィセルは未知数。ループすれば詰むデッキも存在するので危ない香りはしている。今の所発見されていないが。 アラゴンオレンジ 色相 オレンジ 手札1枚のコストを1減らすマナ上限を1増やす コスト 3 セット 2弾 特殊混色 該当なし 3コストマナブーストのひとつ。サンセット内蔵。というかオレンジ+サンセット。 マナを伸ばしつつ高いコストのカードを減らすことで2コスト分近づくことが出来る。他の3マナブーストはマンダリンオレンジ、シナモンが存在する。中途半端なマンダリンはともかく、シナモンとは一長一短。用途に合わせて選ぶべし。 長い間、マナ削減が2であり、強力なカードとして環境に君臨していたが、漸く1コストにナーフされた。まだ使われることはあるのでナーフとしては妥当だったのだろうか。 ブリュトン 色相 オレンジ マナ上限を2増やす自分を6回復手札の色相タイプが全て同じならシールドを6増やす コスト 6 セット 2弾 特殊混色 ルピナス → サンダーミル 色相統一でシールドを得られる大型ブースト。 やや大型のブーストカード兼持久カード。 アポロと同じく、条件を満たして使いたい。これを使えばランプの本領発揮の7,8マナ帯に突入できる。ついでに12復元、無傷でも6シールドを得られるため返しでキルされる可能性を減らせる。 ビートデッキはこれを使われるマナ帯に入られるとまず勝てない。素直にサレンダーしましょう。 6マナなので5マナから一回はブーストする必要がある……ようにみえるが、6コストなので1コスト削れば5コストになる。3コストにアラゴンオレンジを採用する場合、これに充てるとスムーズにマナを伸ばすことが出来るだろう。 サンダーミルはフィニッシャーの一つ。持久型デッキの相性が良く、ブリュトン自体とかみ合ってはいる。 コーラル 色相 オレンジ 混色回数を1増やすマナ上限を1減らす コスト 0 セット 2弾 特殊混色 該当なし 混色回数を増やせるカード。その効果と引き換えにマナ上限を1削ってしまう。 3弾になって他にも混色を増やすカードが登場し、単色で唯一の混色回数増加カードというアイデンティティは消失した。現在は主にラズライトを使ったワンキルデッキに投入される。 + ver.1.74以前 オンリーワンではあるのだが、そのほかのスペックがやや微妙なラインでなかなか活かすのは難しい。上手く使えれば格好いいカードではある。 かつては0コストであり、ワンキルコンボ御用達のカードであった。混色増加も強くはあったのだが、どちらかといえば0コストでドロー効果を持っているのがまずかった気がする。ナーフされたが今は使い辛過ぎるカードになっている。あるいは0コスにしてドロー効果は無しの方が良いかも? サンストーン 色相 オレンジ 「サンオレンジ」3枚をデッキに加えるカードを1枚引く コスト 3 セット 2弾 特殊混色 該当なし ブーストカードをデッキに仕込む、遅効性のブーストカード。 デッキに挟まったサンオレンジはそのまま次のドローにつなぎながらブーストをすることが出来る。 ……わざわざ不確定性のデッキ掘りに依存するなんて非効率的で悠長なことをするわけもなく、これを発動した後、サンオレンジをサーチカードで掘り起こし、複製して酷使するのがセオリー。カードゲーマーは人の心がないからな。 人の心はともかく、サンオレンジブーストはランプデッキの一つの型。通常のランプよりスピードは遅めだが、カード使用枚数を稼げることからアメティスタやサンダーミルとの相性がいい。また、サンオレンジさえキープすればその後のブーストはしやすいため、ヴァイネンへの耐性は他のランプより高め。 実装当初は2コストであり、後攻1Tで発動できたため、大分環境を荒らした。3コストにナーフされ、採用率は大きく落ちたが今でもたまに遭遇するカードではある。 イエロー カナリア 色相 イエロー 相手に7ダメージ手札に「アイボリー」が2枚以上あるならマナを2回復 コスト 4 セット 2弾 特殊混色 該当なし 2アイボリーの攻撃担当。 アイボリーを2枚手札に保持する事で2コスト7点になる。カンパニュラと並び、2コストの最大級打点カードの一角。 2アイボリーはYYで揃えられるため、一見簡単そうに見えるが、実際にやるとなかなか難しいことが分かる。条件は確かに満たせるのだが、それにYカード2枚と混色機会を割くと、全体の動きが鈍るのだ。Yに妨害・防御が薄いため、RBビートと異なりどうしても他の色相を入れなければならないのも難点。 このカード自体はポテンシャルを持っていたものの、Y軸そのものの強さの問題で、あまり使われていなかったカード。つい最近の更新で、バンブーとウェルドという武器2枚が入ってきた。今後のYビートの活躍に期待がかかる。 ベージュ 色相 イエロー 「アイボリー」3枚を手札に加える手札の色相タイプが全て同じなら「相手に3ダメージ」をそれに与える コスト 2 セット 2弾 特殊混色 ジェダイド → ミストライト 色相条件を満たすことで強化アイボリーを加えられるアイボリーカード。 条件を満たせば、1コス4点相当のアイボリーが手に入る。単体でもオーキッド相当だが、多段攻撃なのでマゼンタを交えるとさらに強力になる。 とはいえ、これに2コスかかるので、圧倒的にコストパフォーマンスが良いわけではない。アイボリーをキープする性質を活かして、2アイボリーグループと併用するのが良いだろう。 特殊混色のミストライトは強力なメタカードとして機能する。しかしミストライトを見込んだデッキの場合、色相条件を満たすのは絶望的と言える。こちらに関しては、混色用のYが3枚手に入る、くらいの割りきりなら使っていけるだろう。相方は……何も言うまい。 ダリア 色相 イエロー 相手に1ダメージ手札に「アイボリー」が2枚以上あるなら代わりに4ダメージ コスト 1 セット 2弾 特殊混色 該当なし 2アイボリーの小型ダメージ枠。条件を満たせば基準点を越える4ダメージを狙える。 2アイボリー軸は枠争いが激しく、必ずしも入るわけではない。 カーキ 色相 イエロー 手札のYタイプ全てを捨てる捨てた枚数と同じ値カードを引く コスト 1 セット 2弾 特殊混色 マロー → バーンウォー 手札のYカードを別カードに変換する事が出来るカード。 アイボリーを活かす方法のひとつ。また、一気に捨てるため、捨て札稼ぎの役割を持てる。 ナポリ・アメティスタ軸のひとつの方法。ではあるが、ぶっちゃけそこまで強くない。ロマン枠の領域。 特殊混色のバーンウォーは……性質上、カーキともマローともまるで噛み合わないので混色専用カードとなるだろう。バーンウォー自体の強さも微妙。 ラナンキュラス 色相 イエロー 自分を4回復手札に「アイボリー」が2枚以上あるならカードを2枚引く コスト 2 セット 2弾 特殊混色 該当なし 2アイボリーの持久担当。 アイボリーを2枚手札に保持する事でドロー効果が加わる。3コスト相当の効果になるので頼もしい。ちなみにツァボライトと完全に同値。 基本的には他の2アイボリー勢とセットでの採用となるだろう。噛み合う相手にはなかなか頼れるカード。噛み合わない相手にも2ドローできるので最低限の仕事は行える。 ちなみに最初期の能力は「3コスト、3回復、条件2ドロー」だった。どんな弱さだ。 グリーン アマゾン 色相 グリーン 相手は「次に相手にダメージを与えた時Xを行う」を得る【チョイス】1.X…相手を5回復2.X…マナを2消費(Xは非公開) コスト 1 セット 2弾 特殊混色 該当なし チョイストラップシリーズ。 基本的には2の効果の方が強い。 ただし、2の効果は「ピッタリ消費」されると無効となってしまう。相手次第では1の効果の方が安定した仕事をしてくれるので、相手の動きを見た上でどちらの効果にするか決めるのが良い。 継続打点でも発生するため、ラズベリーレッドを切っている相手には確定で消費させることが出来る。刺さる相手は限定的だが、仕事はしてくれる。 ニレ 色相 グリーン 相手は「次に相手に与えるダメージをX」を得る【チョイス】1.X…3にする2.X…7減らす(Xは非公開) コスト 1 セット 2弾 特殊混色 該当なし チョイストラップシリーズ。 ……G Bでええやろって感じである。使われない。 セラドンが完全上位互換になってしまった。フォレストグリーンの対象としても微妙なので、完全に立場がない。 フォーリッジ 色相 グリーン 相手は「X」を得る【チョイス】1.X…次に相手に与えるダメージを0にする2.X…次に相手にダメージを与えた時相手を7回復(Xは非公開) コスト 3 セット 2弾 特殊混色 該当なし チョイストラップシリーズ。大型。 ……片方はG Bだし、片方は2コスト相当である。 スペアミントでおもいっきし両方かかるので、そうなるとそこそこの固さを発揮する。トラップの面影はなくただの防壁と化しているが。 とまあ、チョイストラップシリーズ、どれも択一トラップとしての仕事をはたしていない。一応アマゾンはたまに使われるが、ただの妨害カードである。 ジェダイド 色相 グリーン 体力上限を4増やす手札の色相タイプが全て同じなら自分を6回復 コスト 2 セット 2弾 特殊混色 ベージュ → ミストライト 色相条件を満たすと小型アウレーになる体力拡張カード。 体力上限拡張カードのひとつだが、このカードの後に翡翠というお手軽拡張カードが登場してしまった為、ややアイデンティティが弱い。翡翠を一通り採用したうえでさらに拡張カードを取り入れる時には採用されるだろうか。ところで厳密な意味で翡翠ってこのカードの事なんだが。名前までGセットに奪われている ver1.74よりコストが2に減少。拡張量は合わせて小型化されたが、回復量は据え置きなので状況次第では回復カードとして使えるようになった。 ミストライトは強力なメタカードの為、それ目当てで採用されることがある。しかしよりによってこのカードの上限拡張をミストライトで帳消しにするというよくわからん矛盾が発生している。使う場合はどっちかに振り切りたい。 + ver.1.74以前 が、その量は3コストとしては物足りない。相手がビート系だと満たして尚クロムイエロー以下の性能というのが泣ける。 というか、このカードの後に翡翠というお手軽拡張カードが登場してしまった。ルアンに至ってはサイズの違いこそあるものの条件・バリュー明らかにこのカードの上位互換。このカードを優先的に採用する事はまずない。翡翠を一通り採用したうえでさらに拡張カードを取り入れる時に採用されるくらい。ところで厳密な意味で翡翠ってこのカードの事なんだが。名前までGセットに奪われている ミストライトは強力なメタカードの為、それ目当てで採用されることがある。相方はまだ使えるが、こっちは完全に機能停止。よりによってミストライトで体力拡張を帳消しにする。混色専用となるだろう。 ルピナス 色相 グリーン 手札のGタイプ全てに「相手に1ダメージ」「自分を1回復」を与える コスト 2 セット 2弾 特殊混色 ブリュトン → サンダーミル 自分と同一色相に効果を付与するカード。やってることが完全にY デッキをGで統一すればするほど効率的なのは当然だが、それ以外にもグラスグリーンとの相性が最良。 リーフグリーンにこれを付与し、マゼンタオリーブを交えることでバーストダメージをだすコンボがある。攻撃回数がとんでもなく、重ね掛けすればベリーペリ装甲すら貫く凶悪打点となる。ただし手札を余すことなく使うコンボなので、一通りの妨害が刺さってしまうのが欠点。 サンダーミルもまた、ワンキルを狙えるフィニッシャー。ルピナス自体との噛み合いは無いが、サンダーミルを使うまでの持久戦としてGが使えるので完全には腐らないだろう。 ブルー バミューダ 色相 ブルー 相手のランダムな手札1枚に【フリーズ】を3回与える コスト 1 セット 2弾 特殊混色 該当なし 1枚にディープフリーズを与えるカード。 相手のキーカードを凍らせられれば大きいが、所詮1枚。期待値は著しく低い。 良くも悪くも1コスト相応の性能。妨害特化なら検討できるレベルか。 フロスティブルー 色相 ブルー 「相手のランダムな手札1枚に【フリーズ】を与える」を7回行う コスト 4 セット 2弾 特殊混色 該当なし 7回ランダムにフリーズをばらまく大型妨害カード。 ヒヤシンスと異なり、毎回ランダムに選ぶためフリーズ対象には偏りが出る。相手の手札が少ない場合でも7フリーズ発揮してくれるのは強みだが、一方で手札が4,5枚の相手でもキーカードを外したりする。ノーコンフロスティ伝説。 妨害力はかなり高くはあるが、4コストかかるので、5マナ範囲だとこちらもあまり動けない。これをデッキに抱える場合、必然的に長期戦を見込むはずなので、マナ伸ばしの手段や継続的なダメージなど、長期戦で効果を発揮するカードを同時に持っておきたい。デッキ構築は選ぶが、決して使えないカードではない。 マヤブルー 色相 ブルー 3ターンの間「自分のターン終了時カードを1枚引く」を得る手札の色相タイプが全て同じならターン制限を失う コスト 2 セット 2弾 特殊混色 アポロ → フィセル 色相統一で永続ドローを得る遅延ドローカード。 色相条件系カードの中では条件を満たしやすい。得られる効果が手札供給なので、手札枯渇=色相を統一しやすいと、効果と条件が噛み合っている為である。 先攻で最初にこれを抱えた場合、混色x2で2ターン目に確定発動できる。後攻の場合は最初から手札が多いのでやや難しい。先述したように手札供給効果なので、無理に最初から発動させようとする必要はないだろう。 尚、よほど特化したデッキでない限り、永続効果は1回で十分。2回以上満たすとデッキ切れまでマッハ。 非達成の場合は遅延ありの2コスト3ドロー。遅さはあるものの、基準値以上のドローはしてくれるので、カード回しを安定させることが出来る。上述の事もあり、1枚の永続を切った後は、こちらを使うのが良い。 混色のフィセルは危険な香り。 + ver.1.78以前 一方で条件未達成の場合は遅延でありながら2コス2ドローとかなり弱い。1回満たした後のマヤブルーは混色パーツにした方が良いだろう。 かつては1コストで、非常に優秀なドローソースであったが、2コストにナーフされてしまった。条件達成の方は2コスト相応の効果だが、未達成の効果はさすがに弱い。未達成の場合のターン数も3ターンくらいあっていいのではないか。 ウォーターブルー 色相 ブルー 手札にある時カードを使う度このコストを1減らすカードを2枚引く コスト 8 セット 2弾 特殊混色 該当なし コスト減少ピンク系のドロー版。 ソリティアすると、0コストになりソリティアを継続できる、というソリティアのために存在するカード。ゆえに基本的にその手のデッキで採用される。 コスト減少系の一角なのでバーンウォーデッキの採用候補でもある。そこまで強くないけど。 v1.87より1コスト上げられたが、まだまだ現役。 ジルコン 色相 ブルー 相手は次のターン中「相手に与えるダメージを1減らす」を得る手札の色相タイプが全て同じなら「ジルコン」1枚を手札に加える コスト 2 セット 2弾 特殊混色 フレイムダンス → グリーゼ 色相統一で再利用できる防御カード。 ベリーペリから防御部分だけを切り取った性能。しかし防御性能が半分で、そして7ダメージがまるごとない。単純なスペックではベリーペリの方が間違いなく上。 これを使う場合、徹底的に防御に特化したデッキの方が活路がある。しかしその場合でも巨大ワンパン系にはあまり効果を発揮できない。総じて使いどころが難しいカード。 グリーゼはなかなかの攻撃性能を持つ混色カード。グリーゼを発動した後は自分が先に死なないように耐え凌げばよく、ジルコンはその用途にかみ合っている効果ではある。 パープル ベルフラワー 色相 パープル 手札1枚を捨てるそれと同名のカード1枚を手札に加えるカードを1枚引く コスト 1 セット 2弾 特殊混色 該当なし 捨てるカードを複製してかつ1ドローする。 一見なんのこっちゃという感じだが、要は捨てる事で効果を発揮するカードを使いまわせるカードである。 当然のことながらグレープパンジーO Pを対象にする。特にO Pを使いまわせるのは大きい。更に1ドロー。アイリスと織り交ぜて使えばガンガンアドを稼げるだろう。 変わった使い方として、妨害を食らったカードの初期化を行える。キーカードが大きいフリーズを食らった時や、シャンパーヌブルーでコストを上げられた時に、これで捨てる事で初期状態に戻すことが出来る。受動的な使い方で、活かせる機会が多いわけではないが、小技として覚えておいて損はない。 カンパニュラ 色相 パープル 相手に4ダメージ捨て札が10枚以上なら代わりに7ダメージ コスト 2 セット 2弾 特殊混色 該当なし 捨て札が一定ラインを越えると打点が上がるダメージカード。 2コスト4点では弱いので、条件を満たすことが前提のカード。条件を満たした後は2コスト7点と大変優秀なダメージカードに化ける。カナリアと並ぶ2コスト7ダメージ勢の一角。 これを採用する場合は、基本的に手札を早く回し、早い段階で条件を満たす動きになる。つまりいつものディスカ系紫ムーブ。 YPビートに採用しても良し、アメティスタ軸の補助打点に使っても良し。複数のデッキに採用できる便利カード。 ヒソップ 色相 パープル シールドを2増やす捨て札が10枚以上ならカードを2枚引く コスト 1 セット 2弾 特殊混色 該当なし 捨て札が一定ラインを越えると強化される持久カード。 条件を満たせば3コスト相当になるのでかなり強い。 ただ、満たす条件と強化される効果の噛み合いがなんともやりづらい。どちらかといえば全力でカード回ししたいのは試合前半の方なのだ。この部分と折り合いをつけられるデッキ構築が求められる。 基本的にはアメティスタ軸での採用となるだろう。 マロー 色相 パープル 体力が15になるように自分と相手にダメージ手札の色相タイプが全て同じなら代わりに相手のみ コスト 4 セット 2弾 特殊混色 カーキ → バーンウォー お互いを15ライフラインに強引に落とし込むカード。尚「なるようにダメージ」なので、体力が15未満でも回復はしない。 普通に使うと、4ターン目で自分のライフを15にするのはなかなか危ない。次のターンに殺されてしまう可能性は大いにある。 そのため、このカードを生かす場合は速めのブーストを交えるのが良いと思われる。理論上は1TコルクOPで2T目から狙うことが可能。自分もリベンジ圏に突入するため、1ターン凌げればラベンダーとオーキッドパープルでのキルが見える。 また、初期状態から勘定すれば「15ダメージ与える」カードである。つまりロデオと合わせることで即死打点となる。通称ロデオマロー。 バーンウォーのパーツである。うまくコスト減勢に4ダメージを付加できればこれをあわせたキルが見えなくはない。難しいが。 ……え、色相条件? 満たさない方が強いよ? + ver.1.78以前 しかしどちらにせよ5コストが重い。もともとは4コストだったのだが、上述のロデオマローが猛威を振るったことによりナーフされてしまった。今はロデオマローを回避する手段も多いので4コストに戻してもいい気もするが…… ローズマリー 色相 パープル 相手は次のターン中「カードを使う度相手を1回復」を得る手札の色相タイプが全て同じならターン制限を失う コスト 3 セット 2弾 特殊混色 クレマチス → プリンセッサ 条件を満たすことで持続的な回復を得られるカード。やってることがほぼ緑。 重ね掛け有効で、早い段階で2回ほど永続をかけると恐ろしい持久力を発揮する。ジャブタイプの相手はほぼ詰む。 一方、大きいカードで殴り掛かるタイプや、バースト打点を出すデッキにはあまり有効打となりえず、ジリジリ死が見える結果になりやすい。総じて相性が大きいカードと言える。 プリンセッサはラストレッドと合わせてワンキル装置となる。ローズマリー自体との噛み合いはない。 特殊混色 プリンセッサ 色相 特殊混色 「【ブースト】と【リベンジ】は体力に関係なく常時発動する」を得るカードを1枚引く コスト 2 セット 2弾 混色元 クレマチス + ローズマリー ブーストとリベンジを強制的に発動させる強化混色。 性質上、ブーストよりリベンジの方が強力な効果が多い。このカードを採用する場合、リベンジ効果を持つP色相を多く採用する事になると思われる。 最も強力な組み合わせはやはりラストレッドだろう。問答無用で1コストにする凶悪カードとなる。 というわけで、ほとんどの場合プリンセッサを発動するデッキはラストレッドに繋げることになる。相手もそれを見越した動きになり、読み合いが重要な勝負となる。プリンセッサ側も、必ずしもラストレッドに繋げる必要はなくラベンダー直打ちなどでも強いので動き次第で勝負を制する余地は十分にある。 フィセル 色相 特殊混色 相手は次のターン中「相手に与えるダメージを0にする」を得る コスト 5 セット 2弾 混色元 アポロ + マヤブルー 「むてき」を手に入れられるカード。ミストライト?知らんなあ~~ このカードを使いまわせば、実質体力を削られることはない。 重めのコストが課題。混色元のひとつがO色相であることを踏まえても、ある程度ランプする事が前提のカード。 そしてこのカードでループするくらいの体制を作れる試合なら、他の手段でもうキルできるのではないかというのが実情。書いてあることの強さと裏腹に、使用率はかなり低い。 低いだけで、このカードのループは間違いなく強い筈。このカードを交えたやばいデッキが開拓される可能性は十分にある。そうなったときは、またミストライトの採用率が上がるだろう。 ミストライト 色相 特殊混色 自分と相手は付与されている能力全てを失い体力上限を30にし手札全てのコストを元のコストにするカードを1枚引く コスト 1 セット 2弾 混色元 ベージュ + ジェダイド テキストが何いってんだおまえ特殊混色1位。これぞカードゲーム。 要は「いろいろなものをデスペルする」効果である。具体的には、付与能力、体力上限変化、手札コスト変化の3つ。 能動的に使える用途は(皆無ではないが)少ない。基本的には相手の行動を封殺するための受け身のカード。その封殺能力が高すぎてしばしばヘイトを買っている。 このカードを採用する場合、相手の勝ち筋を封殺するデッキとなるため、必然的に長期戦指向のデッキとなるのだが、その長期戦で使いやすいラズベリーレッドなどと競合してしまうのが問題となる。 キモは「カードの付与されている効果」は対象外であること。付与能力でカードを強化するタイプの長期戦デッキとかみ合わせるのが良い。具体的にはナイトメア、バンブー、セピア、ヴォルテージなど。かつてはフクシャピンクも候補だったが、フクシャに対するコスト落としと競合するようになってしまった為、選択肢からは外れたか。 とはいえ、自分の勝ち筋を通す戦法が主流のIROGAMIにおいて、ほぼ受け身の効果であるこのカードはかなり異色と言える。相手のデッキによっては完全に腐ることもある、かなり通向けの混色。しかしうまく封殺できたときの気持ち良さは相当で、不思議な魅力のあるカード。 サンダーミル 色相 特殊混色 手札にある時カードを使う度このコストを1減らす相手に3ダメージを7回行う コスト 21 セット 2弾 混色元 ブリュトン + ルピナス コストを削れば21ダメージという大打点をたたき出せる必殺混色。実質、タヒチピンク、メルティピンクの大型特殊混色版。 素で使っても強いが、7回打撃という性質なので、無論マゼンタとの相性がいい。1枚でも28とほぼ初期体力、2枚なら35とオーバーキルできる。一方ベリーペリの防御に弱い点は注意。もっともこのカードを使うデッキならベリーペリに合わせての様子見は後述するようにさほど難しくないと思われる。 混色してから十数枚はカードを使わないと届かないため、それなりに専用の構築が求められる。基本的には耐久寄りのデッキとなる。特に相性がいいのはサンストーン。サンオレンジの複製ムーブでマナをブーストしつつ、こちらのコストをガンガン落とすことが出来る。混色元の2枚もOとGの耐久寄りのカードである程度のシナジーがあるので、デッキ構築の形は見えやすいと思われる。ver.2.13では、バナナグリーンを採用しなるべく早くサンダーミルを混色する型が主流に。 そんな感じで専用の動きになりやすく、知っている相手からはある程度は看破されやすい。(サンストーンを交える動きはアメティスタパターンもあるが)それでも突破できる可能性はあり、駆け引きが重要となるカードと言える。ミストライトでコストを初期化されたら泣いてよろしい グリーゼ 色相 特殊混色 5ターンの間「自分のターン開始時この能力の残りターン数と同じ値相手にダメージ」を得る コスト 2 セット 2弾 混色元 フレイムダンス + ジルコン テキストがややこしいが、要は遅延ダメージ系カード。使用した次のターンから5,4,3,2,1とダメージを与える。 つまり2コストで最終的に15ダメージの打点を出す。コストパフォーマンスは最高峰。2回使えば、初期体力分を刈り取れることになる。 パフォーマンスは間違いなく高く、その面では合格点。しかし相手への打点をこのカードに大きく依存する場合、デッキの安定性が課題となる。使用してから数ターンの耐久を加味しないといけないため、初動が出遅れてしまうとそれだけ勝機が薄くなってしまう。 それを乗り越えれば、ビート系のデッキの頼れる兄貴分となるカード。混色元のフレイムダンスはほぼ間違いなく腐るが、ベースがRBなので汎用混色用と割り切っても問題ないと思われる。 パーツのカードが両方2コストの為、レタスグリーンを使うと安定してサーチできる。ただし、「レタスグリーンでサーチしたいカード」が逆にグリーゼ位なので、相手に動きが読まれやすいのが欠点。 バーンウォー 色相 特殊混色 手札全てのコストを1増やす次の自分のターン開始時手札全てに「相手に4ダメージ」を与える コスト 1 セット 2弾 混色元 カーキ + マロー 手札のコスト増加のデメリットを経由しつつ遅延で4ダメージを追加するカード。 ver1.74より大幅に性能変更。ウィートとは別の性質を持つカードとなった。 コスト増加とダメージ付与のタイミングは異なる。このカードを使った後に混色やドローを行うと効率が良い。他のドローカードとの組み合わせを狙いたい。 また、タヒチピンク、ウォーターブルーなどのコスト減少を持つカードとも相性がいい。バーンウォーの使用自体でコストが1減るため、デメリット部分を事実上無視できる。 遅延効果となったため、相手に対策の猶予を与えるようになってしまった部分は弱体と言える。プレーナイト・ベリーペリを張られるだけで厳しくなる。遭遇率は低いがミストライトを使われれば全て吹っ飛ぶ(コストも戻るが)。 まだまだ現効果のポテンシャルは未知数なので、今後の研究に期待がかかる。コーンフラワーブルーやファンティーヌなどを併せた型が研究されているようだ。 + ver.1.74以前 性能はウィートに似ており、親戚と言える。 「1コスト分で3ダメージ」は基準ラインであり、ウィートが「0コストで1ダメージ」と考えると、基本的にあちらより劣る性能と言える。 とはいえ、そこまでお膳立てして使うほど魅力的かというと微妙な所。混色元カードとの兼ね合いもイマイチで、現状あまり使われているカードではない。
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分岐 名前 Rank 切断 破砕 貫通 非物理 IE弾種 強化時[合成時]付加スキル ◇│ 機械剣フィニクス 10 492 0 0 火◎神◎ 爆 豪傑【E】[体力Lv10 オラクルLv10 スタミナLv10 器用Lv5] 合成 17000fc オラクル火石x1 炎騎大鎧x1 炎騎針x1 鬼切牙x1 真竜炎兜x1 |◇│ 機械剣フィニクス 改 12 540 0 0 火◎神◎ 爆 活性化Ⅰ【E】[アイテム速度Lv10 整息Lv10] 強化 40800fc オラクル火石x1 焔獣鎧殻x1 焔獣烈牙x1 焔獣真鎧殻x1 真竜炎兜x1 |◇ 機械剣フィニクス 極 14 593 0 0 火◎神◎ 爆 活性化Ⅱ【E】[【B】全状態異常耐性Lv10 ふんばりLv10 アイテム速度Lv10 整息Lv10] 強化 96000fc 汎用複合コアx1
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神託のリンネ オルガン R 無色 (5) クリーチャー:オラクル 3000 ■自分の他のクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、かわりに自分の山札の一番下に置いてもよい。 ■L・サイクル(バトルゾーンにあるクリーチャーが持ち主の山札に戻される時、次のLC能力を使ってもよい) LC-自分はカードを1枚引く。 ■L・ゲート:オラクル(このクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりに、オラクルを1体、自分の墓地から手札に戻してもよい。そうした場合、このクリーチャーを山札の一番下に置く) 作者:wha +関連カード/7 《霊騎のリンネ リネン》 《戦攻のリンネ チャンポン》 《封魔のリンネ ナツメグ》 《爆裂のリンネ アヤカシ》 《妖精のリンネ クルミ》 《神託のリンネ オルガン》 《聖邪のリンネ ディアブロ》 カードリスト:wha 評価 名前 コメント
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経典のファミリア シャドウス ✦UC 闇 3 クリーチャー:オラクル 1000 ■自分の名前に《イザナイ》を持つクリーチャーをバトルゾーンに出す時、タップして置く。 作者:雁行彩 フレーバーテキスト 世界を支配したオラクルはヤクザ集団アウトレイジによる反乱と戦っていた。中でもイザナイの称号を持つオラクルはアウトレイジの第一目標となり、ゾロスターは一番最初にこの世を去った。シャドウスはイザナイに力を貸そうと懸命に努力したがその力を発揮できたのは一瞬であり、イザナイを無防備な姿で戦場にさらしてしまったのは、シャドウスの大失態であった。しばらくし、シャドウスは何事もなかったかのように戦場から姿を消した。 収録 CDMC-エピソード1「ダーク・ホース・ウォー」 評価 名前 コメント
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▼青5 1. スタードライバー キングザメク軸 2. スタードライバー キングザメク軸 3. スタードライバー キングザメク軸 4. DARKER THAN BLACK 5. スタードライバー タウバーン ▼緑2 1. スペース☆ダンディ 2. スペース☆ダンディ ▼その他混色1 1. 青緑 リンク
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その場から動かずに槍を振り回し、定点での連続攻撃。攻撃中は左右のアナログ入力である程度の方向転換が可能。 振り回す度に微量のスタミナを消費するが、バースト時やスキルのアスリートがあるとこれを抑え、長時間の攻撃維持になる。 また、バースト段階に合わせて攻撃速度も上昇する。 攻撃中にR+△でコンボ捕食に繋げることもできるほか、甲・乙共に【Ⅲ】以降は△ボタンによるフィニッシュ攻撃(踏み込んでの前突き)も可能に。 足を止めて左右の足元から振り上げるため低い位置を狙いやすく、チャージグライドや空中△から適当に使って展開を維持しつつ攻めを継続、ダウン時のラッシュなど使い所は多い。 回転の速さ・判定の強さからダメージソース、OP回復効率が劇的に改善され、性能が高いとは言えない槍の地上□が一気に主力攻撃になる価値は高い。 反面、見た目以上に判定が左右低位置で広く、狙った部位以外に吸われやすいのが難点。 レベルUPにより甲系統は威力、乙系統はOP回復量が増加する。 【Ⅳ】暴風圏・甲になるとアラガミの全身を破壊できるようになる。 △ボタン攻撃1 【ガトリングスパイク】 分岐 名称 覚醒率アップ条件 備考 【Ⅰ】ガトリングスパイク 【Ⅱ】ガトリングスパイク 1:【Ⅰ】ガトリングスパイク系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 【Ⅲ】ガトリングスパイク 1:【Ⅱ】ガトリングスパイク系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 【Ⅳ】ガトリングスパイク 1:【Ⅲ】ガトリングスパイク系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 地上△攻撃時にオラクルの槍が追加される。レベルアップで槍の本数(=ヒット数)も増加する。 攻撃特性が変わらず、シンプルに△攻撃の攻撃性能が上がる扱い易さが売り。 オラクル槍それぞれが当たり判定をもち、点攻撃の△が面制圧になり単純な当てやすさは上昇するものの、定点での結合崩壊狙いにはやや不向きか。 出した直後に次の動作に移っても判定は残るのでラッシュに便利。 【ペインスティンガー】 分岐 名称 覚醒率アップ条件 備考 【Ⅰ】ペインスティンガー 1:△ボタン攻撃 系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 【Ⅱ】ペインスティンガー 1:【Ⅰ】ペインスティンガー系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 【Ⅲ】ペインスティンガー 1:【Ⅱ】ペインスティンガー系統の攻撃をクリティカル 2:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 【Ⅳ】ペインスティンガー 1:【Ⅲ】ペインスティンガー系統の攻撃をクリティカル 2:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 地上△攻撃を弱点(ヒットエフェクトが大・クリティカルの部位)に当てた時に威力が上昇、円状の追加エフェクトが発生する。 レベルアップに応じて基礎攻撃力も上昇する。 △ボタン攻撃2 【残光のテスタメント】【穿ツ蒼ノ荊】 【Ⅰ】━【Ⅱ】━【Ⅲ】┳【Ⅳ】残光のテスタメント ┗【Ⅳ】穿つ蒼の荊 分岐 名称 覚醒率アップ条件 備考 【Ⅰ】残光のテスタメント 1:△攻撃4段目 系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 【Ⅱ】残光のテスタメント 1:【Ⅰ】残光のテスタメント系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル ヒット数増加 【Ⅲ】残光のテスタメント 1:【Ⅱ】残光のテスタメント系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル ヒット数増加 【Ⅳ】残光のテスタメント 1:【Ⅲ】残光のテスタメント系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 【Ⅳ】穿ツ蒼ノ荊 1:【Ⅳ】残光のテスタメント系統の攻撃をミッション中10回命中させる 2:〃系統の攻撃をミッション中10回クリティカル バースト中のみ使用可能 地上△攻撃の4段目が変化。スピアの動きにやや遅れて球状のオラクルが発生し、これを当てると時間差でオラクルの棘が炸裂する。 オラクル部分を当てればその後アラガミが動いても判定はついていく(バレットの貼り付く球のような効果)が、外れると効果も発揮されないのでよく狙おう。 穿ツ蒼ノ荊ではエフェクトの色が青く変化、習得に苦労するだけあって威力はかなり高い模様。 どちらも出し切ると大きく後ろに下がり、さらにそこからステップやバックフリップも可能。 トータル時間の長い△コンボ後の回避がしやすくなるのも利点。 【疾風突き・縮地】 分岐 名称 覚醒率アップ条件 備考 【Ⅰ】疾風突き・縮地 【Ⅱ】疾風突き・縮地 1:【Ⅰ】疾風突き・縮地系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 【Ⅲ】疾風突き・縮地 1:【Ⅱ】疾風突き・縮地系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 【Ⅳ】疾風突き・縮地 1:【Ⅲ】疾風突き・縮地系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 地上△攻撃の4段目が変化、前方に向けてかなりの速度で疾風突きを行う。 一瞬でステップ2回ほどの距離を移動するため、ロックオンをしておくとその後のコンボも繋げやすいだろう。 出した後にバックフリップで丁度頭上が取れるので、反撃を避けつつ張り付いて攻撃の維持がしやすいのが利点。 段差のあるところで使用すると一気に移動ができる。 坂道ではうまく使えないほか、4段目まで出さなければならないので平時の移動手段として使うには難アリか。 やや強引に攻撃を差し込んだ後の回避がしやすくなるのは利点。 空中□ボタン攻撃 【スカイフィッシュ】 分岐 名称 覚醒率アップ条件 備考 【Ⅰ】スカイフィッシュ 1:空中□ボタン攻撃 系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 【Ⅱ】スカイフィッシュ 1:【Ⅰ】スカイフィッシュ系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 【Ⅲ】スカイフィッシュ 1:【Ⅱ】スカイフィッシュ系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 【Ⅳ】スカイフィッシュ 1:【Ⅲ】スカイフィッシュ系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 1段目で槍をなぎ払いながらの移動攻撃。2段目以降には移動属性はなくなり、滞空して攻撃を繰り出す。 Ⅲ以降では弱めのオラクル攻撃を無効化するバリアを展開するようになる。 バックフリップから出すとちょうど元の位置(の空中)に戻ってくるため、うまく組み合わせて活用したい。 【ドラゴントゥース】 分岐 名称 覚醒率アップ条件 備考 【Ⅰ】ドラゴントゥース 1:空中□ボタン攻撃 系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 【Ⅱ】ドラゴントゥース 【Ⅲ】ドラゴントゥース 1:【Ⅱ】ドラゴントゥース系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 2連続で飛ばす 【Ⅳ】ドラゴントゥース 1:【Ⅲ】ドラゴントゥース系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 槍をなぎ払いながらオラクルの大型の刃を飛ばす。レベルアップで刃の数が増加。オラクル刃部分にはOP吸収効果は無し。 攻撃特性は変わらず、射程と威力、空中□の泣き所を両方補完してくれる良アーツ。 オラクル刃はレベルが上がると射程極短バレットよりも遠くまで飛び、□一回で複数出るので火力の大幅な向上が見込める。 二段ジャンプにより再度使えるので、空中ジャンプスキルの付加、もしくはバースト維持スタイルでの使用を推奨。 通常の空中□攻撃同様、背の低いアラガミや低い位置の部位を狙うにはやや不向き。 【フロートサイクロン】 分岐 名称 覚醒率アップ条件 備考 【Ⅰ】フロートサイクロン 1:空中□ボタン攻撃 系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 【Ⅱ】フロートサイクロン 3回攻撃可能 【Ⅲ】フロートサイクロン 1:【Ⅱ】フロートサイクロン系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中5回クリティカル 4回攻撃可能 【Ⅳ】フロートサイクロン 1:【Ⅲ】フロートサイクロン系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中10回クリティカル 槍をなぎ払う際にオラクルの斬撃が追加される。LVUPで攻撃可能回数増加。追加斬撃分のOP回復は無し。 空中□一回で複数の攻撃判定が発生し、空中攻撃中の座標が殆ど変わらないので密度の高い空中ラッシュが可能に。 二段ジャンプ併用で最大二十回近く攻撃を持続できるが、攻撃時間の長さもあり回避が遅れがちになるので余裕を持とう。 普段の空中□攻撃同様、空中△に繋げれば攻撃を中断し着地できる。 ドラゴントゥースと比較すると攻撃力と制圧力で勝り、射程・汎用性では一歩譲る。 空中△ボタン攻撃 【ヘイルダウン】 分岐 名称 覚醒率アップ条件 備考 【Ⅰ】ヘイルダウン 1:空中△ボタン攻撃系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル オラクルの槍なし 【Ⅱ】ヘイルダウン 1:【Ⅰ】ヘイルダウン系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル オラクルの槍2本 【Ⅲ】ヘイルダウン 1:【Ⅱ】ヘイルダウン系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル オラクルの槍3本 【Ⅳ】ヘイルダウン 1:【Ⅲ】ヘイルダウン系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 青いオラクル槍を展開しながら滑空攻撃を行う。レベルが上がると青いオラクル槍の本数が追加され、一度の攻撃での大幅なダメージアップが見込める。 通常の空中△と動きに変化はなく、素直で扱いやすい。 レベルアップを狙う際はロックオンとバックフリップを活用するとよいだろう。 【スカイフォール】 分岐 名称 覚醒率アップ条件 備考 【Ⅰ】スカイフォール 1:空中△ボタン攻撃系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 【Ⅱ】スカイフォール 1:【Ⅰ】スカイフォール系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 【Ⅲ】スカイフォール 1:【Ⅱ】スカイフォール系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 【Ⅳ】スカイフォール 1:【Ⅲ】スカイフォール系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 入力座標から真下に向かって槍を突き刺し、着地点を中心に円上のオラクル陣を発生させて攻撃。レベルが上がると陣の範囲も広がる。 降下中の槍部分にも当たり判定アリ。 空中△の使い勝手が大きく変わるため、回避を兼ねた動きができなくなることに注意。 チャージグライド1 【クリムゾングライド】【エヴォリューション】 【Ⅰ】━【Ⅱ】━【Ⅲ】┳【Ⅳ】クリムゾングライド ┗【Ⅳ】エヴォリューション 分岐 名称 覚醒率アップ条件 備考 【Ⅰ】クリムゾングライド 【Ⅱ】クリムゾングライド 1:【Ⅰ】クリムゾングライド系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 【Ⅲ】クリムゾングライド 複数回の攻撃判定追加 【Ⅳ】クリムゾングライド 1:【Ⅲ】クリムゾングライド系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中5回クリティカル 【Ⅳ】エヴォリューション 1:【Ⅳ】クリムゾングライド系統の攻撃をミッション中10回命中させる 2:〃系統の攻撃をミッション中10回クリティカル 紅いオーラをまとって威力を高めた突進突きを行う。レベル3以降は多段攻撃になる。 エヴォリューションは徐々に加速し、ヒット時の速度が速いほど高威力なアーツに変化。 出した直後は徒歩移動より遅く、動きの早いアラガミ相手では当てること自体が少々困難になるネタアーツ ……かと思いきや元から威力がかなり高めなようで、加速途中で当てても結合崩壊・ダウンが取りやすい。 チャージグライド2 【ドルフィングライド】 分岐 名称 覚醒率アップ条件 備考 【Ⅰ】ドルフィングライド 1:チャージグライド系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 【Ⅱ】ドルフィングライド 1:【Ⅰ】ドルフィングライド系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 【Ⅲ】ドルフィングライド 1:【Ⅱ】ドルフィングライド系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 【Ⅳ】ドルフィングライド 敵に当てるとそのまま通り過ぎず、後方に宙返りをして距離を取る動きに変化、ヒットした地点に時間差でオラクルの爆発攻撃が発生する。 着地前に空中で行動可能になるので、空中△で距離を詰めることができる。 【チャージドライバー】 分岐 名称 覚醒率アップ条件 備考 【Ⅰ】チャージドライバー 1:チャージグライド系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 【Ⅱ】チャージドライバー 1:【Ⅰ】チャージドライバー系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 【Ⅲ】チャージドライバー 1:【Ⅱ】チャージドライバー系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル 【Ⅳ】チャージドライバー チャージグライドを突撃せずにその場で放つ。若干動作が遅くなり、間合いが極端に短くなる。 その代わり動作が素直になるので使い勝手が向上し、コンボ継続も容易になる。 空中では突撃するので使い分けも可能。 攻撃倍率 アクション 攻撃倍率 衝撃波 備考
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キャラクター作成 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (キャラ作成画面) キャラクター作成時には次の5項目を決める必要があります キャラクターネーム キャラクターの名称 キャラクター自己紹介 自分のキャラクターの挨拶 ログイン時などに周囲の人、ギルドの人に自動でメッセージが伝えられるほかに ささやき窓を他人が自分宛に開いた時に相手にメッセージが伝わります 活用例 製造スキルを教えてる人が自分の教えることが出来るスキルを記載 ギルドマスターや国王が仲間を募集するために記載 自動製造放置中で中身がPC前にいない人がafkであることを記載 システムメニュー⇒環境設定⇒システムタブ内のその他の設定でいつでも変更可能です 性別 男性/女性のみ。中間層の設定は無し。 ローマのNPCオラクルにて『転生の秘薬』(課金アイテム)を消費して性別/外見の変更可能 武器 武器の選択によりキャラクターの職業とステータスが決まります ローマのNPCオラクルにて『忘却の秘薬』(課金アイテム)を消費して武器の変更可能 剣 近接攻撃職、飛行する敵への通常攻撃は不可能 近接通常攻撃は、敵1体 盾装備可能 使用可能魔法スキル:炎の剣 槍 近接攻撃職、飛行する敵への通常攻撃は不可能 近接通常攻撃は、敵縦2体(ターゲットした敵とその背後の1体) 使用可能魔法スキル:電撃の槍 斧 近接攻撃職、飛行する敵への通常攻撃は不可能 近接通常攻撃は、敵横3体(ターゲットした敵と両隣の2体) 使用可能魔法スキル:冷気の斧 銃 遠距離攻撃職 遠距離通常攻撃は、敵縦3体(ターゲットした敵と背後の2体) 銃弾装備可能 使用可能魔法スキル:乱射 弓 遠距離攻撃職 遠距離通常攻撃は、敵1体(前後の関係なく好きな位置の1体を攻撃可能) 矢装備可能 使用可能魔法スキル:沈黙の呪い 大砲 爆破攻撃職 爆破通常攻撃は、敵十字5体(ターゲットした敵と両隣と前後の4体) 砲弾装備可能 使用可能魔法スキル:洞察の視野 杖 魔法攻撃職 魔法通常攻撃は、敵1体 オーブ装備可能 上半身防具が上下一体型なので下半身防具は装備不可 使用可能魔法スキル:生命の祝福、暗黒の気、凶暴な意志 ステータス 各武器での初期ステータスは以下のとおりです 剣 槍 斧 銃 弓 砲 杖 狂 筋力 350 370 330 210 190 200 150 380 知力 250 240 230 240 250 270 290 290 瞬発力 190 210 180 320 310 200 190 110 生命力 270 250 280 230 220 240 220 270 防御力 450 300 350 250 225 250 225 525 魔法防御力 156 128 126 278 306 311 542 292 HP 840 746 889 657 614 701 614 883 MP 407 382 359 382 407 458 511 550 戦闘力 6016 5964 5822 5553 5384 5070 5425 6882 外見 ローマのNPCオラクルにて『転生の秘薬』(課金アイテム)を消費して性別/外見の変更可能 外見の設定項目は4つ。(詳細は下記グラフィック参照) 髪型 6パターン。 髪色 髪型それぞれに3色。 顔 4種。選んだ顔によって声にも影響。 衣装 2種。初期装備(裸)の色。 男性 ヘアースタイル カラーA カラーB カラーC 髪型A attachref attachref attachref 髪型B attachref attachref attachref 髪型C attachref attachref attachref 髪型D attachref attachref attachref 髪型E attachref attachref attachref 髪型F attachref attachref attachref フェイス フェイスA フェイスB フェイスC フェイスD attachref attachref attachref attachref 女性 ヘアースタイル カラーA カラーB カラーC 髪型A attachref attachref attachref 髪型B attachref attachref attachref 髪型C attachref attachref attachref 髪型D attachref attachref attachref 髪型E attachref attachref attachref 髪型F attachref attachref attachref フェイス フェイスA フェイスB フェイスC フェイスD attachref attachref attachref attachref